0 : 
1 : Golpea con las patas o la cola.
2 : Da un golpe cortante. Suele ser crítico.
3 : Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
4 : Pega de dos a cinco veces seguidas.
5 : Un puñetazo de gran potencia.
6 : Arroja monedas al objetivo. Las recupera al final del combate.
7 : Puñetazo ardiente. Puede quemar.
8 : Puñetazo helado. Puede congelar.
9 : Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
10 : Araña con afiladas garras.
11 : Atrapa y atenaza al objetivo.
12 : Ataque cortante que debilita al oponente de un  golpe si acierta.
13 : Primero se prepara y en el segundo turno ataca al oponente con ráfagas de viento cortante. Alta probabilidad de ser crítico.
14 : Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
15 : Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
16 : Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el  objetivo.
17 : Golpea al objetivo con unas grandes alas.
18 : Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro  Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el  combate.
19 : Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
20 : Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
21 : Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
22 : Azota al objetivo con ramas finas.
23 : Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al  objetivo.
24 : Una patada doble. Golpea dos veces.
25 : Patada de extrema fuerza.
26 : Da un salto y pega una patada. Si falla, se lesiona. 
27 : Da una patada rápida y circular. Puede hacer retroceder al objetivo.
28 : Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
29 : Lanza un potente cabezazo que puede hacer  retroceder al objetivo.
30 : Ataca al objetivo con una cornada.
31 : Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
32 : Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza.
33 : Embiste con todo el cuerpo.
34 : Salta sobre el objetivo con todo su peso. Puede paralizar.
35 : Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.
36 : Carga desmedida que también hiere al agresor.
37 : Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al  agresor.
38 : Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
39 : Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival. 
40 : Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al  objetivo.
41 : Pincha dos veces con dos espinas. Puede envenenar. 
42 : Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces. 
43 : Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
44 : Un voraz bocado que puede hacer retroceder al  objetivo.
45 : Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante. 
46 : Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro  Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el  combate.
47 : Cancioncilla que hace dormir profundamente al  objetivo.
48 : Raras ondas sónicas que confunden al objetivo. 
49 : Lanza ondas de choque que restan 20 PS al objetivo. 
50 : Desactiva el último movimiento del objetivo durante  cuatro turnos.
51 : Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo.  Puede bajar la Defensa Especial.
52 : Ataca con llamas pequeñas que pueden causar  quemaduras.
53 : Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
54 : Rodea de fina niebla al usuario y protege las  características de su equipo durante cinco turnos. 
55 : Ataca disparando agua con gran potencia.
56 : Lanza una gran masa de agua a presión para atacar. 
57 : Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
58 : Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
59 : Tormenta de hielo que puede llegar a congelar. 
60 : Extraño rayo que puede causar confusión.
61 : Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad. 
62 : Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
63 : Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el  siguiente turno.
64 : Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante. 
65 : Picotazo giratorio y perforador muy potente.
66 : El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.
67 : Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
68 : Devuelve un golpe físico por duplicado.
69 : La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos PS como nivel tenga el agresor.
70 : Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
71 : Absorbe la mitad del daño producido en el objetivo  para restaurar los PS del usuario.
72 : Absorbe la mitad del daño producido en el objetivo  para restaurar los PS del usuario.
73 : Planta semillas que absorben PS para recuperar la  salud del usuario en cada turno.
74 : El cuerpo del usuario crece a marchas forzadas y  aumenta el Ataque y el Ataque Especial.
75 : Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
76 : Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un potente rayo de energía. 
77 : Polvo tóxico que envenena al objetivo.
78 : Esparce polvo que paraliza al objetivo.
79 : Esparce polvo que duerme al objetivo.
80 : Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba  confundiendo al atacante.
81 : Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad. 
82 : Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan  40 PS.
83 : Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a  cinco turnos.
84 : Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. 
85 : Potente ataque eléctrico que puede paralizar al  objetivo.
86 : Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo  alcanza.
87 : Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede  paralizarlo.
88 : Tira una pequeña roca al objetivo.
89 : Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor  en combate.
90 : Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella.  Fulmina en un golpe.
91 : Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
92 : Envenena gravemente al objetivo y causa un daño  mayor en cada turno.
93 : Débil ataque telequinético que puede causar  confusión.
94 : Fuerte ataque telequinético que puede bajar la  Defensa Especial del objetivo.
95 : Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al  objetivo.
96 : El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque. 
97 : Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. 
98 : Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. 
99 : Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez que es golpeado.
100 : Permite huir al instante de combates contra Pokémon salvajes.
101 : Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
102 : Copia el último movimiento usado por el objetivo, y  puede utilizarlo mientras esté en el combate.
103 : Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del  objetivo.
104 : Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. 
105 : Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
106 : Tensa la musculatura del usuario para aumentar la  Defensa.
107 : El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión. 
108 : Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo  o tinta.
109 : Rayo siniestro que confunde al objetivo.
110 : El usuario se resguarda en su coraza por lo que le sube la Defensa. 
111 : Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
112 : Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa. 
113 : Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
114 : Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.
115 : Pared de luz que reduce durante cinco turnos el  daño producido por los ataques físicos.
116 : Concentra energía para aumentar las posibilidades  de un golpe crítico.
117 : Espera dos turnos para atacar con el doble de  potencia del daño recibido.
118 : El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro  para usar al azar casi cualquier movimiento.
119 : Ataca al objetivo con el último movimiento que este haya usado.
120 : El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.  El usuario se debilita de inmediato.
121 : Arroja un huevo enorme al objetivo con gran fuerza. 
122 : Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis. 
123 : El objetivo es atacado con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
124 : Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
125 : Aporrea con un hueso. Puede hacer retroceder al  objetivo.
126 : Llama intensa que chamusca y puede causar  quemaduras.
127 : Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder.
128 : Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco  turnos.
129 : Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
130 : Primer turno: se prepara y sube la Defensa del  usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
131 : Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces. 
132 : Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden bajar la Velocidad. 
133 : El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta  mucho la Defensa Especial.
134 : Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar  su nivel de Precisión.
135 : Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
136 : Salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, dañará  al usuario.
137 : Intimida y asusta al objetivo con la mirada para  dejarlo paralizado.
138 : Restaura al usuario la mitad del daño causado a un  objetivo dormido.
139 : Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
140 : Arroja esferas al objetivo entre dos y cinco veces  seguidas.
141 : Restaura al usuario la mitad del daño causado al  objetivo.
142 : Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido.
143 : Ataque en dos turnos que suele ser crítico. Puede hacer retroceder al objetivo.
144 : El usuario se transforma en una copia del objetivo,  con los mismos movimientos.
145 : Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir  su Velocidad.
146 : Rítmicos puñetazos que pueden causar confusión. 
147 : Esparce esporas que inducen al sueño.
148 : Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
149 : Ataque con una onda de energía de intensidad  variable.
150 : No tiene ningún efecto. Solo salpica.
151 : Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.
152 : Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele ser crítico.
153 : El atacante causa una grandísima explosión y hiere  a todos a su alrededor. El usuario se debilita de  inmediato.
154 : Araña rápidamente de dos a cinco veces.
155 : Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos  veces.
156 : Restaura todos los PS y cura todos los problemas de  estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. 
157 : Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a  los rivales.
158 : Ataque con finos colmillos. Puede hacer retroceder  al objetivo.
159 : El perfil del usuario se hace más afilado y su Ataque  mejora.
160 : Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus  movimientos.
161 : Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
162 : Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del  objetivo.
163 : Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele dar un golpe  crítico.
164 : Utiliza parte de los PS propios para crear un  sustituto que actúa como señuelo.
165 : Solo se usa como último recurso al acabarse los PP.  Hiere un poco al agresor.
166 : Aprende de forma permanente el último movimiento  utilizado por el objetivo. Es de un solo uso.
167 : Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. 
168 : Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y  cuando el agresor no lleve ninguno. 
169 : Enreda al objetivo para evitar que abandone el combate.
170 : El usuario adivina los movimientos del objetivo para  hacer que su siguiente ataque no falle.
171 : El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace  perder PS en cada turno.
172 : Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras. 
173 : Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.  Puede hacer retroceder al objetivo.
174 : Un movimiento que tiene efectos distintos si el  usuario es de tipo Fantasma o no.
175 : Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
176 : El usuario cambia de tipo para hacerse resistente  al último tipo de movimiento usado por el objetivo. 
177 : Lanza un chorro de aire que suele dar un golpe  crítico.
178 : Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su  Velocidad.
179 : Ataque desesperado que causa más daño cuantos  menos PS tenga el usuario.
180 : Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP  del último movimiento usado por el objetivo. 
181 : Lanza nieve que puede llegar a congelar.
182 : Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa  repetidamente.
183 : Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta.
184 : Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. 
185 : Engaña al objetivo para acercarse y dar un puñetazo  que no falla.
186 : Da un beso con tal dulzura que causa confusión. 
187 : Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar  al máximo el Ataque.
188 : Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
189 : Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
190 : Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión.
191 : Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren  a los Pokémon rivales que entran en combate. 
192 : Dispara una descarga eléctrica que causa daño y  parálisis.
193 : Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos  de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos. 
194 : Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
195 : Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado  por otro en tres turnos, acaba debilitándose. 
196 : Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los  rivales.
197 : Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa  repetidamente.
198 : Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco  veces.
199 : Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle. 
200 : Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al  agresor.
201 : Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a  todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
202 : Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa  recupera la mitad de los PS del daño que produce. 
203 : Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.  Puede fallar si se usa repetidamente.
204 : Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque. 
205 : El atacante rueda contra el objetivo durante cinco  turnos, cada vez con mayor fuerza.
206 : Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
207 : Provoca confusión en el objetivo, pero también sube  mucho su Ataque.
208 : Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
209 : Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
210 : Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
211 : Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir  la Defensa del usuario.
212 : Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
213 : Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y  bajará la posibilidad de que ataque.
214 : Mientras duerme, usa uno de sus movimientos  elegido al azar.
215 : Tañido que cura los problemas de estado de todos  los Pokémon del equipo.
216 : Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más  poderoso será este ataque.
217 : Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS. 
218 : Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más  poderoso será este ataque.
219 : Un escudo que protege de problemas de estado,  como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. 
220 : Suma los PS del usuario a los del objetivo y los  reparte a partes iguales.
221 : Fuego místico de gran intensidad que puede causar  quemaduras.
222 : Sacudida sísmica de intensidad variable que afecta  a todos los Pokémon a su alrededor.
223 : Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa  confusión si atina.
224 : Violenta embestida con cuernos imponentes.
225 : Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y  puede paralizarlo.
226 : Cambia el puesto con un compañero y le pasa los  cambios de características.
227 : El objetivo repite su último movimiento durante tres  turnos.
228 : Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo. 
229 : Ataque giratorio que puede eliminar movimientos  como Atadura, Constricción, Drenadoras y Púas. 
230 : Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
231 : Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa  del objetivo.
232 : Ataque con garras de acero que puede aumentar el  Ataque del usuario.
233 : El usuario ataca el último, pero no falla.
234 : Restaura PS del usuario. La cantidad varía según  el tiempo que haga.
235 : Restaura PS del usuario. La cantidad varía según  el tiempo que haga.
236 : Restaura PS del usuario. La cantidad varía según  el tiempo que haga.
237 : Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon  que lo usa.
238 : Corte doble que suele propinar un golpe crítico. 
239 : Crea un violento tornado para hacer trizas al enemigo. Puede hacerlo retroceder.
240 : Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
241 : Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
242 : Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
243 : Responde a un ataque especial ocasionando el doble  del daño recibido.
244 : Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. 
245 : Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.
246 : Ataque prehistórico que puede subir todas las  características.
247 : Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa  Especial del objetivo.
248 : Concentra energía psíquica para golpear al objetivo  dos turnos después.
249 : Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo.
250 : Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
251 : Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más  haya, más veces se atacará.
252 : Movimiento de prioridad alta que, además, hace retroceder al objetivo. Solo sirve en el primer turno.
253 : Ataca de forma alborotada durante tres turnos.  Mantiene despiertos a todos.
254 : Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa  Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
255 : Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
256 : Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
257 : Provoca un viento abrasador que puede quemar al  objetivo.
258 : Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere  a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
259 : Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede  usar dos veces seguidas el mismo movimiento. 
260 : Halaga al objetivo y lo confunde, pero también  sube su Ataque Especial.
261 : Siniestra llama morada que produce quemaduras. 
262 : El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el  Ataque como el Ataque Especial del objetivo. 
263 : Ataca con el doble de potencia si el usuario está  quemado, paralizado o envenenado.
264 : Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se  sufre un golpe antes de su uso.
265 : Hace el doble de daño a objetivos paralizados,  pero también cura la parálisis.
266 : Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
267 : Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
268 : Recarga energía para potenciar el siguiente  movimiento de tipo Eléctrico. También sube la  Defensa Especial.
269 : Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
270 : El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
271 : Engaña al objetivo desprevenido e intercambia  objetos.
272 : Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. 
273 : Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
274 : Usa un movimiento de un miembro del equipo  elegido al azar.
275 : Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero  impide el relevo.
276 : Ataque de gran potencia, pero que reduce el  Ataque y la Defensa del agresor.
277 : Barrera capaz de devolver al agresor movimientos  como Drenadoras y otros que alteran el estado o  las características.
278 : Recicla y así recupera un objeto equipado de un  solo uso que ya haya sido empleado durante el  combate.
279 : Ataque que produce el doble de daño si el usuario  es herido en el mismo turno.
280 : Potente ataque que también es capaz de destruir  barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
281 : Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en  el siguiente turno.
282 : Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante  el combate. La potencia del movimiento se  multiplica si el objetivo lleva un objeto.
283 : Reduce los PS del objetivo para que igualen a los  del atacante.
284 : Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de  PS del usuario, menos daño hará el ataque. 
285 : Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
286 : Impide a los contrincantes usar ataques conocidos  por el usuario durante el combate.
287 : Descansa para curar parálisis, envenenamiento o  quemaduras.
288 : Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos  los PP de este último ataque serán eliminados. 
289 : Roba el efecto de los movimientos de curación  o de cambio de características que se usen. 
290 : Ataque cuyos efectos secundarios varían según el entorno de combate.
291 : El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
292 : Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.
293 : Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de  combate donde esté.
294 : Se concentra en una ráfaga de luz que sube  muchísimo el Ataque Especial.
295 : Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa  Especial del objetivo.
296 : Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo.
297 : Envuelve al objetivo con un manto de plumas para  reducir mucho su Ataque.
298 : Danza histérica que confunde a los Pokémon que  están alrededor del usuario.
299 : Patada que suele ser un golpe crítico y puede  causar quemaduras.
300 : El usuario esparce lodo a su alrededor, lo que  debilita los movimientos de tipo Eléctrico durante  cinco turnos.
301 : El atacante rueda contra el objetivo durante cinco  turnos, cada vez con mayor fuerza.
302 : Pega con brazos de pinchos y puede hacer retroceder al objetivo.
303 : El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS  máximos.
304 : Grito desgarrador que inflige daño al objetivo. 
305 : Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.
306 : Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede  bajar su Defensa.
307 : Explosión de fuego. El atacante debe descansar el  siguiente turno.
308 : Disparo de agua. El atacante debe descansar el  siguiente turno.
309 : Puñetazo que impacta como un meteorito y puede  subir el Ataque del agresor.
310 : Impresiona tanto que puede hacer retroceder al  objetivo.
311 : El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo  que haga.
312 : Cura todos los problemas de estado del equipo  con un suave aroma.
313 : Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
314 : Viento cortante que azota. Suele ser un golpe  crítico.
315 : Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque  Especial de quien lo usa.
316 : Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos  de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos. 
317 : Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su  Velocidad.
318 : Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir  todas las características de quien lo usa.
319 : Horrible chirrido metálico que baja mucho la  Defensa Especial del objetivo.
320 : Agradable melodía que adormece al objetivo. 
321 : Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y  Defensa.
322 : Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con  energía mística.
323 : Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el  usuario, menos dañino será.
324 : Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
325 : Puñetazo ineludible procedente de las sombras. 
326 : Energía muy extraña que puede hacer retroceder  al objetivo.
327 : Gancho ascendente de gran ímpetu.
328 : Enreda al objetivo en un remolino de arena de  cuatro a cinco turnos.
329 : Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.
330 : Ataque con agua lodosa que puede bajar la  Precisión del equipo rival.
331 : Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas  de manera consecutiva.
332 : El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. 
333 : Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
334 : Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube  mucho la Defensa.
335 : Le corta el paso al objetivo para que no pueda  escapar.
336 : Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque. 
337 : Araña al objetivo con garras afiladas.
338 : Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no  puede moverse en el siguiente turno.
339 : Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la  Defensa.
340 : Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede  paralizar.
341 : El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su  Velocidad.
342 : Puede envenenar y dar un golpe crítico.
343 : Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca  y le roba el objeto que lleve.
344 : Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar.  Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al  objetivo.
345 : Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo.  No se puede esquivar.
346 : El usuario se empapa en agua, lo que debilita  los movimientos de tipo Fuego durante cinco  turnos.
347 : Aumenta la concentración y calma el espíritu para  subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. 
348 : Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe  crítico.
349 : Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad. 
350 : Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces  consecutivas.
351 : Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
352 : Ataca con un potente chorro de agua. Puede  confundir al objetivo.
353 : Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después.
354 : Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque  Especial de quien lo usa.
355 : Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
356 : Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
357 : Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos  de tipo Siniestro y golpear a Pokémon evasivos.
358 : Inflige gran daño a objetivos dormidos. Sin embargo, los bofetones también los despiertan. 
359 : Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.
360 : Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.  Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. 
361 : El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
362 : Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS,  el ataque será el doble de fuerte.
363 : La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El  tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
364 : Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
365 : Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la  picotea también y obtiene sus efectos.
366 : Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad  de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
367 : Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar una de sus características.
368 : Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con  mucha más fuerza.
369 : Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a  otro Pokémon del equipo.
370 : Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
371 : El usuario contraataca con el doble de fuerza si el  objetivo usa un movimiento antes.
372 : Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la  fuerza del ataque se duplica.
373 : Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.
374 : Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
375 : Usa su poder mental para transferir al objetivo sus  problemas de estado.
376 : Cuantos menos PP tenga el movimiento, mayor será  la fuerza para atacar.
377 : Impide al objetivo usar movimientos, habilidades  y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos.
378 : Estruja con fuerza al objetivo. Cuantos más PS  tenga el objetivo, más fuerza tendrá el ataque.
379 : Usa sus poderes mentales para intercambiar su  característica de Ataque por Defensa.
380 : El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo  que anula el efecto de la habilidad en uso.
381 : Lanza al cielo un conjuro que protege a todo su equipo de golpes críticos.
382 : Se adelanta al movimiento que pretende usar el  objetivo y lo lanza antes con más fuerza. Si el usuario es más lento, falla.
383 : Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno. 
384 : El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
385 : El usuario emplea su poder mental para intercambiar  los cambios en Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
386 : La fuerza del ataque aumenta cuanto más se ha fortalecido el objetivo con cambios de características.
387 : Este movimiento solo puede utilizarse tras haber  usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.
388 : Se planta una semilla en el objetivo que le causa  pesar. Evita el sueño gracias a la habilidad Insomnio.
389 : Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
390 : Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del  objetivo. El veneno afecta a los Pokémon que entran en combate.
391 : Usa la fuerza mental para intercambiar con el objetivo los cambios en las características.
392 : Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa.  Recupera algunos PS en cada turno.
393 : Levita gracias a un campo magnético generado por  electricidad durante cinco turnos.
394 : El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
395 : Ataca al objetivo con una onda de choque y puede  llegar a paralizarlo.
396 : Libera una descarga de la fuerza del aura desde  su interior. Es infalible.
397 : Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta  la Velocidad considerablemente.
398 : Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. 
399 : Libera una horrible aura llena de malos pensamientos  y puede hacer retroceder al objetivo.
400 : Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele  ser crítico.
401 : Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa  en una tormenta devastadora.
402 : Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
403 : Ataca con una hoja de aire que incluso corta el cielo.  También puede hacer retroceder al objetivo.
404 : Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
405 : El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
406 : Abre mucho la boca y libera una onda de choque  que ataca al objetivo.
407 : Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo.  También puede hacerlo retroceder.
408 : Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo  formaran miles de joyas.
409 : Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera  la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
410 : Gira los puños y libera una onda de vacío contra  el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
411 : Agudiza la concentración mental y libera su poder.  Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
412 : Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.  Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
413 : Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El  Pokémon que lo usa también resulta seriamente  dañado.
414 : La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial  del objetivo.
415 : Intercambia con el objetivo los objetos que llevan  tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
416 : Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que  tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
417 : Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial. 
418 : Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta. 
419 : Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno. 
420 : Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad.  Este movimiento tiene prioridad alta.
421 : Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
422 : Usa colmillos electrificados para morder. Puede hacer que el objetivo retroceda o se paralice.
423 : Usa colmillos helados para morder. Puede hacer que  el objetivo retroceda o se congele.
424 : Usa colmillos en llamas para morder. Puede hacer  que el objetivo retroceda o reciba quemaduras.
425 : Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta. 
426 : Ataca lanzando una compacta bola de fango. Puede bajar la Precisión del objetivo.
427 : Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía  psíquica. Suele ser crítico.
428 : Concentra su energía psíquica en la cabeza para  golpear. Puede hacer que el objetivo retroceda.
429 : El usuario libera un haz de energía desde su pulido  cuerpo. Puede bajar la Precisión.
430 : El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
431 : Ataca con una gran embestida. Puede confundir al  objetivo.
432 : Potente viento que barre el Reflejo o Pantalla de Luz  del objetivo y puede reducir su Evasión.
433 : Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon  lentos se mueven primero durante cinco turnos.
434 : Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre  el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que  lo usa.
435 : Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede  paralizar.
436 : Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
437 : Una lluvia de hojas afiladas envuelve al objetivo. El retroceso baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
438 : El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos  para golpear al objetivo.
439 : Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero  tiene que descansar el siguiente turno.
440 : Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser  crítico.
441 : Lanza contra el objetivo basura asquerosa. Puede  envenenar al objetivo.
442 : Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer  que el objetivo retroceda.
443 : Lanza unas bombas de hierro que se pegan al  adversario. No se puede esquivar.
444 : Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser  crítico.
445 : Si el objetivo es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
446 : Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a  los objetivos que entran en combate.
447 : Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. 
448 : Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo. 
449 : Emite incontables haces de luz. Varía según el tipo  de tabla que lleve el usuario.
450 : Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el  usuario se la come y se beneficia de su efecto.
451 : Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede  subir el Ataque Especial de quien lo usa.
452 : Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo.  El agresor también sufre bastante daño.
453 : Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta. 
454 : El usuario llama a sus súbditos para que ataquen  al objetivo. Suele ser crítico.
455 : El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa  Especial.
456 : El usuario llama a sus súbditos para que lo curen.  Recupera hasta la mitad de los PS máximos.
457 : El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente  dañado.
458 : Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola  u otras partes de su cuerpo.
459 : Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo  se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno.
460 : Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor.  Suele ser crítico.
461 : El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo  sustituye recupera su estado, los PS y los PP.
462 : Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más  PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque.
463 : El objetivo queda atrapado en una tormenta de  fuego que dura de cuatro a cinco turnos.
464 : El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas  que lo hace dormir.
465 : Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede  bajar mucho la Defensa Especial del objetivo.
466 : Produce un viento horripilante. Puede subir de golpe  todas las características del usuario.
467 : En el primer turno, desaparece. En el segundo,  golpea al objetivo aunque se esté protegiendo.
468 : El usuario se afila las garras para aumentar su  Ataque y Precisión.
469 : Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados  contra tu equipo durante un turno.
470 : El usuario emplea sus poderes para hacer la media  de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
471 : El usuario emplea sus poderes para hacer la media  de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
472 : Crea una zona misteriosa donde se intercambian  la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
473 : Crea una onda psíquica que causa daño físico al  objetivo.
474 : Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.  El daño será doble si este ya está envenenado.
475 : El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar  mucho su Velocidad.
476 : Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la  atención y los ataques de los rivales.
477 : El usuario emplea su poder mental para hacer flotar  al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante  tres turnos.
478 : Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los  objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
479 : El usuario ataca lanzando una piedra o un proyectil.  Puede estrellar contra el suelo al objetivo si vuela.
480 : Lanza un golpe fulminante. Siempre asesta un golpe crítico.
481 : Golpea al objetivo con una llamarada que afecta  también a los Pokémon adyacentes.
482 : Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
483 : Danza mística que sube el Ataque Especial, la  Defensa Especial y la Velocidad.
484 : El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor  sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
485 : Una extraña onda que daña a todos los Pokémon  adyacentes del mismo tipo que el que la ejecuta.
486 : Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del  objetivo, mayor será el daño causado.
487 : Potente lluvia que transforma al objetivo en un  Pokémon de tipo Agua.
488 : Llamas que golpean al objetivo y aumentan la  Velocidad del atacante.
489 : El usuario se concentra, lo que le permite aumentar  su Ataque, Defensa y Precisión.
490 : Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que  le hace perder Velocidad.
491 : Ataca con un líquido corrosivo, reduciendo mucho  la Defensa Especial del objetivo.
492 : El usuario emplea la fuerza del objetivo para  atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
493 : Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad  del objetivo pase a ser Simple.
494 : Una extraña danza que hace que el usuario y el  objetivo tengan la misma habilidad.
495 : Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo  usar un movimiento justo tras él, adelantándose a  Pokémon más rápidos.
496 : Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
497 : Un susurro que aumenta de potencia conforme el  usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
498 : Un ataque que busca los puntos débiles del objetivo y puede causarle daño aunque cambien  sus características.
499 : Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características.
500 : Acumula poder para golpear. Cuanto más suban  las características del usuario, mayor será el daño. 
501 : Protege a todo el equipo de los movimientos que  se adelantan y atacan primero.
502 : Extraño poder que intercambia la posición del  usuario con la de un aliado sobre el terreno de  combate.
503 : Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
504 : El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque,  Ataque Especial y Velocidad.
505 : Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
506 : Ataque que causa un gran daño a los objetivos que  sufren problemas de estado.
507 : Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo  deja moverse.
508 : Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta su Velocidad espectacularmente. 
509 : Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro  Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
510 : Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.  Si estos llevan bayas u otros objetos, estos se quemarán y ya no se podrán usar.
511 : Consigue que el objetivo sea el último en moverse. 
512 : Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún  objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
513 : Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el  del objetivo.
514 : Venga a los amigos derrotados. Si en el turno anterior han derrotado a uno, la potencia del ataque aumentará.
515 : El usuario se sacrifica causándole un daño al  objetivo equivalente a sus propios PS perdidos.
516 : Entrega el objeto que lleva al objetivo en caso de  que este no tenga ninguno.
517 : Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa  quemaduras.
518 : Ataca con columnas de agua. Combinado con  Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.
519 : Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su  potencia.
520 : Ataca con columnas de hojas. Combinado con  Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia.
521 : Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro  Pokémon del equipo.
522 : El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes.  También reduce su Ataque Especial.
523 : Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon  adyacentes y también reduce su Velocidad.
524 : Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
525 : Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro  Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
526 : Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y  su Ataque Especial.
527 : Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña  eléctrica. También reduce su Velocidad.
528 : Carga eléctrica muy potente que también hiere  ligeramente a quien la usa.
529 : El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro.  Suele ser crítico.
530 : Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.
531 : El usuario despista al objetivo con gestos adorables y aprovecha la ocasión para asestarle un golpe tremendo que puede hacerlo retroceder.
532 : Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera  la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
533 : El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier  cambio en las características del objetivo.
534 : Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede  hacer disminuir su Defensa.
535 : El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo,  más daño causará.
536 : Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión  del objetivo.
537 : El usuario se hace una bola y arrolla al objetivo con  su cuerpo. Puede hacerlo retroceder.
538 : Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
539 : Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión.
540 : Crea una onda psíquica que causa daño físico al  objetivo.
541 : Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
542 : Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
543 : Propina un tremendo cabezazo. También daña al  usuario un poco.
544 : Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo.  Golpea dos veces.
545 : Un infierno de llamas daña a los Pokémon  adyacentes en combate. Puede quemar.
546 : Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario.
547 : Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con  un antiguo canto. Puede dormirlos.
548 : Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico.
549 : Ataque con aire helado que baja la Velocidad del  objetivo.
550 : Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y  embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar.
551 : Ataca con una bella pero potente llama azul que  rodea al objetivo. Puede quemarlo.
552 : Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa.
553 : El usuario carga un bloque de hielo con electricidad  en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar.
554 : Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo  de un aire gélido. Puede causar quemaduras.
555 : Ataca con un chillido desagradable que baja el  Ataque Especial del rival.
556 : Lanza grandes carámbanos. Puede hacer retroceder  al objetivo.
557 : Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la  Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de  quien lo usa.
558 : Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su  potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica.
559 : Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta  su potencia si es influenciada por una gigantesca  llamarada.
560 : El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente.  Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al  mismo tiempo.
561 : El usuario usa un tatami para escudarse de los  movimientos enemigos. Protege también a los  aliados. No funciona contra ataques de estado. 
562 : El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole  un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene  que llevar una baya y comérsela.
563 : Labra la tierra haciendo que sea más fácil cultivarla  y consigue que aumente el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon de tipo Planta.
564 : Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival,  haciendo que baje la Velocidad de cualquier  Pokémon adversario que entre al combate.
565 : Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.
566 : El usuario desaparece en el primer turno y ataca a  su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque  el objetivo esté protegiéndose.
567 : Invita al objetivo a celebrar Halloween, haciendo  que pase a ser también de tipo Fantasma además  de conservar sus propios tipos.
568 : Intimida a su oponente con un rugido de guerra,  haciendo que disminuyan tanto su Ataque como  su Ataque Especial.
569 : El Pokémon disemina partículas con carga eléctrica  que convierten los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico.
570 : Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor.  El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.
571 : El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta,  además de conservar sus tipos habituales.
572 : El usuario desata un intenso vendaval de pétalos  que daña a los Pokémon a su alrededor.
573 : Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede  congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de  tipo Agua.
574 : Obnubila a los oponentes con su fascinante voz y  les provoca daños emocionales. Siempre acierta al objetivo.
575 : El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo,  pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.
576 : Invierte por completo los cambios en las características del objetivo.
577 : Absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a  la mitad del daño infligido.
578 : Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí  mismo y a sus aliados de ataques de estado, pero no de otro tipo de ataques.
579 : Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo  Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes.
580 : Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
581 : Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren cambios de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
582 : Si el objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico.
583 : El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al  objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
584 : El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico  que arremete contra el objetivo.
585 : Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo.  Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo.
586 : Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una  potentísima onda sonora.
587 : Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el  siguiente turno echando un cerrojo.
588 : El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce mucho el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto.
589 : Se hace amigo de su oponente y consigue que a  este se le quiten las ganas de combatir. Además,  reduce su Ataque.
590 : Hace que el objetivo pierda la concentración  contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
591 : Desata un devastador vendaval de diamantes para  dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario.
592 : Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo.
593 : El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar.
594 : Golpea al oponente de 2 a 5 veces con estrellas  arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
595 : Lanza por su boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial.
596 : Protege al usuario de ataques, e inflige daño a quien  se los lance si entra en contacto con él. 
597 : Consigue aumentar la Defensa Especial de un  Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa. 
598 : Su cuerpo irradia unas raras ondas que, al alcanzar  a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.
599 : Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que  disminuye el Ataque, el At. Esp. y la Velocidad.  Solo afecta a Pokémon ya envenenados.
600 : Esparce un polvo sobre el objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige daño.
601 : Concentra energía durante el primer turno, de forma  que su Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial aumenten mucho en el segundo.
602 : Manipula el campo magnético y logra aumentar la  Defensa y la Def. Esp. de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
603 : Al usar este movimiento se consigue duplicar la  recompensa recibida tras el combate.
604 : Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
605 : Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
606 : El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti. 
607 : El Pokémon le da la mano a un aliado y ambos se  sienten muy felices.
608 : Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta.
609 : Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
610 : El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS.
611 : Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto.
612 : Cada vez que golpea a un oponente se endurecen  sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
613 : El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
614 : Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y  los hace caer al suelo.
615 : El usuario genera ondas sísmicas que se propagan  por el suelo y sacuden a los oponentes. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate.
616 : Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos.
617 : El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante  daño al hacerlo.
618 : Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz  azulada.
619 : Hace que el poder latente de la tierra se manifieste  en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas.
620 : El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad  de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
621 : Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que  pasan por alto los efectos de movimientos como  Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario.
622 : El usuario emplea el Poder Z para coger carrerilla y arremeter contra el objetivo con gran fuerza. Su potencia depende de la del movimiento original.
623 : Dummy data
624 : Emplea el Poder Z para lanzar una sarta de golpes demoledores contra el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
625 : Dummy data
626 : El usuario emplea el Poder Z para volar muy alto y abalanzarse en picado sobre el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
627 : Dummy data
628 : El usuario emplea el Poder Z para crear una ciénaga venenosa en la que sumerge al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
629 : Dummy data
630 : Emplea el Poder Z para abrir una profunda grieta en el suelo que se traga al oponente. Su potencia depende de la del movimiento original.
631 : Dummy data
632 : El usuario emplea el Poder Z para crear una montaña rocosa con la que aplasta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
633 : Dummy data
634 : Emplea el Poder Z para encerrar a su oponente en un capullo contra el que arremete con fuerza.  Su potencia depende de la del movimiento original.
635 : Dummy data
636 : El usuario emplea el Poder Z para invocar a unos espectros encolerizados que apresan al objetivo.  Su potencia depende de la del movimiento original.
637 : Dummy data
638 : El usuario emplea el Poder Z para girar a toda velocidad y perforar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
639 : Dummy data
640 : El usuario emplea el Poder Z para lanzar una enorme llamarada con la que calcina a su objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
641 : Dummy data
642 : El usuario emplea el Poder Z para crear un potente torbellino de agua que engulle al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
643 : Dummy data
644 : Emplea el Poder Z para concentrar la energía de la vegetación que lo rodea y atacar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
645 : Dummy data
646 : El usuario emplea el Poder Z para generar una fuerte descarga eléctrica con la que electrocuta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
647 : Dummy data
648 : Emplea el Poder Z para manipular la mente del objetivo, infligiéndole un daño ingente. Su potencia depende de la del movimiento original.
649 : Dummy data
650 : Emplea el Poder Z para lanzar un rayo de hielo que baja la temperatura de golpe y congela al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
651 : Dummy data
652 : El usuario emplea el Poder Z para materializar su aura y golpear al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
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654 : El usuario emplea el Poder Z para generar un agujero negro que absorbe al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
655 : Dummy data
656 : El usuario emplea el Poder Z para crear una dimensión fascinante que deja al rival a su merced. Su potencia depende de la del movimiento original.
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658 : Pikachu emplea el Poder Z para acumular una gran cantidad de electricidad en su cuerpo y arremeter contra el objetivo.
659 : Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS.
660 : Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.
661 : Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario.
662 : Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno, impidiendo su huida.
663 : Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.
664 : Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño.
665 : Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.
666 : Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba.
667 : Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
668 : Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
669 : El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival al turno siguiente.
670 : Ataca al oponente lanzando hojas.
671 : Convierte a uno de los Pokémon que están combatiendo en el foco de atención, de modo que todos los ataques se dirijan hacia él.
672 : Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.
673 : El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.
674 : Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
675 : Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
676 : Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
677 : Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir.
678 : Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
679 : Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
680 : Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
681 : Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
682 : Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.
683 : Intercambia su Velocidad por la del oponente.
684 : Ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
685 : Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios.
686 : Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
687 : Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad.
688 : Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.
689 : Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.
690 : Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico.
691 : Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida.
692 : Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.
693 : Hace pivotar su cuerpo para infligir daño a su rival.
694 : Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando.
695 : Decidueye usa el Poder Z para proyectar multitud de flechas potentísimas que atraviesan a su oponente.
696 : Incineroar refuerza sus músculos con el Poder Z para golpear con todas sus fuerzas a su oponente.
697 : Primarina invoca ingentes cantidades de agua con el Poder Z para atacar con gran potencia a su rival.
698 : Los Pokémon Dios Nativo canalizan la energía de Alola gracias al Poder Z y atacan con gran fuerza a sus rivales reduciendo un gran porcentaje de sus PS.
699 : Cuando Marshadow obtiene el Poder Z, lanza una potente y continua oleada de puñetazos y patadas con la que castiga a su rival.
700 : Cuando un Raichu de Alola obtiene el Poder Z, lanza un potente ataque contra su enemigo y lo deja paralizado.
701 : Gracias al Poder Z, Snorlax puede mover su enorme cuerpo con gran agilidad y determinación, cargando sobre el oponente con todas sus fuerzas.
702 : Cuando Eevee obtiene el Poder Z, toma prestada la energía de sus amigos evolucionados para potenciar enormemente sus características.
703 : Mew usa el Poder Z para realizar un potente ataque contra su adversario y crear un Campo Psíquico sobre el terreno.
704 : El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y el atacante sufre daño.
705 : El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.
706 : Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
707 : Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
708 : Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo.
709 : El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Siempre ataca primero.
710 : Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
711 : El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
712 : El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características.
713 : Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.
714 : Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo.
715 : Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.
716 : El usuario se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacerlo retroceder.
717 : Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad.
718 : El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario.
719 : Los Pikachu con gorra acumulan una carga eléctrica descomunal gracias al Poder Z y la lanzan contra el objetivo. Suele ser crítico.
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